Vol. 7 Núm. 3 (2015)

1 min

Gamer o adicto? Revisión narrativa de los aspectos psicológicos de la adicción a los videojuegos

Autores/as

  • Leonardo Marengo
  • Lina Herrera Nuñez
  • Thales Vianna Coutinho
  • Gazul Rotela Leite
  • Thiago Strahler Rivero
Publicación:
31/12/2015

Cómo citar

Marengo, L., Nuñez, L. H., Coutinho, T. V., Leite, G. R., & Rivero, T. S. (2015). Gamer o adicto? Revisión narrativa de los aspectos psicológicos de la adicción a los videojuegos. Neuropsicología Latinoamericana, 7(3). Recuperado a partir de https://www.neuropsicolatina.org/index.php/Neuropsicologia_Latinoamericana/article/view/266


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Resumen (ES)

Resumen

Introducción: A mediados del siglo XX, con la emergencia de la computadora personal, el uso de videojuegos comenzó a considerarse como una potencial herramienta para el entrenamiento cognitivo, incrementando la funcionalidad de un amplio espectro de dominios perceptivos, ejecutivos y atencionales. Recientemente, los videojuegos han generado controversia en la comunidad científica mundial. Diversos estudios reportaron que el uso excesivo de videojuegos puede causar adicción. Objetivo: La presente revisión narrativa se propone relevar literatura científica sobre los aspectos psicológicos implicados en la adicción a videojuegos. Resultados: El uso patológico de los videojuegos tiene características similares, pero también distintiva de otras adicciones. Las principales alteraciones neuropsicológicas observadas en individuos con adicción a videojuegos se reflejan en memoria, atención y funciones ejecutivas. Los criterios diagnósticos específicos no están completamente definidos para los videojuegos, sobre todo por ser aún objeto de controversia entre los investigadores. Discusión: Una clara definición de estos criterios diagnósticos es fundamental para el avance de la investigación en el área. En este sentido, los estudios de neuroimágenes carecen de rigurosidad metodológica al emplear muestras pequeñas. Finalmente, las investigaciones en neuropsicología podrían ayudar a clarificar los déficits cognitivos presentes en estos individuos. Palabras clave: videojuego, adicción, comportamiento, revisión narrativa, factores de riesgo.
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